Por quê L.A. Noire Levou 7 anos...
27/06/2011 17:43
Por quê L. A. Noire levou 7 anos para ser feito?
Esta news provém de uma entrevista da IGN com Brendan McNamara, por isso ela é extensa.
Tão monumental, de fato, que levou mais de sete anos para ser concluído, com uma troca de editoras - da Sony à Rockstar - no meio do processo. Esta não é toda a história, no entanto. O desenvolvimento de L.A. Noire não foi nada suave.
Os tweets alegaram que o fundador do estúdio, Brendan McNamara, tinha desintegrado a Team Bondi e o desenvolvimento de LA Noire, e gastou "dezenas de milhões" na tecnologia proprietária em apenas um ano. Apesar de ter tido fé McNamara baseando-se em seu hit The Getaway PS2, a Sony largou o projeto em 2005, quando o estúdio "tinha excedido o preço estimado para o jogo."
Localmente, quando os tweets foram relatados pelos indústria australiana de jogos Tsumea, vários comentadores anônimos entraram em cena para fazer backup dos relatórios: "Eu posso certamente atestar as péssimas condições de trabalho, o chefe irritado e abusivo e os líderes ineficazes e incapazes de fazer qualquer coisa para proteger seus membros de equipe ", escreveu um. "É abominável que estes jovens estão sendo jogados em um moedor de cadáveres com horas extras de fim de semana", escreveu outro.

Os comentários sobre Tsumea recordam eventos que ocorreram em 2004, quando um post anônimo do LiveJournal de um usuário chamado "EA_spouse" expressava a frustação no fato de que ela raramente via seu noivo, um funcionário da Electronic Arts, devido às longas horas que ele foi forçado para trabalhar durante a tentativa de cumprir os prazos para o título The Lord of the Rings: The Battle For Middle-Earth. O blog recebeu atenção da imprensa e, eventualmente, levou a três processos legais contra EA pelas horas extra não pagas.
Após o tweets inicial e as discurssões de curta duração online que se seguiram, a situação voltou ao normal. Nesse meio tempo, houve finalmente uma luz no fim do túnel: a data de lançamento mundial de L.A. Noire foi marcada para meados de Maio de 2011. O jogo iria finalmente ver a luz do dia, mas muitas questões permaneceram. São as alegações verdadeiras? Por que demorou sete anos para se trazer LA Noire para o mercado?
IGN Austrália procurou dezenas de ex-funcionários da Team Bondi para obter um olhar mais profundo e contar a história. Onze concordaram em falar sobre o assunto, sob a condição de anonimato; temiam represálias de muitos dos empregadores atuais e futuros caso estivessem sendo taxados de denunciantes. A experiência combinada desses antigos funcionários é extensa: juntando eles, representavam 24 anos de serviço. Seus mandatos individuais variam de poucos meses a quatro anos, e incluem artistas, programadores, animadores, e engenheiros de software. Nós também falamos extensivamente com o cabeça da Team Bondi, Brendan McNamara, para saber a sua perspectiva sobre o tema.
Os primeiros dias
Em 2003, quando a Team Bondi foi estabelecida, a equipe principal consistia de Brendan McNamara e sua corte de transplantes da Team Soho, o estúdio com sede em Londres o qual ele trabalhou em The Getaway. Cinco funcionários começaram na Team Bondi março 2004.
Um desses ex-funcionários descreve a situação inicial como "bastante dura, mas boa. Não parecia ter muita direção, seja técnica, artística, ou geral. Tivemos um CTO [diretor de tecnologia], mas ele não quis realmente falar com as pessoas, ou dar instruções. Estávamos principalmente largados com nossa própria sorte e com tarefas de alto nível e revistas semanais. Crescemos a partir daí, de forma relativamente rápida, para cerca de 30 pessoas durante o primeiro ano ", diz ele. Eles logo se mudaram para um escritório maior em Ultimo para acomodar a expansão da empresa. "Nesse primeiro ano nós lançamos um par de metas para a Sony, mas eles não eram tão bons Quando começaram a pressionar a entregar do material os gestores viram como não estávamos entregando e principalmente devido a problemas técnicos as coisas começaram a ficar cada vez pior. "
A estrutura do estúdio
A equipe de líderes da Team Bondi foi escolhida a dedo da Team Soho. Segundo uma fonte, McNamara "convenceu essas pessoas para se unirem a ele com a promessa de muito dinheiro e uma vida maravilhosa, em Sydney. Trouxeram com eles idéias preconcebidas sobre como as coisas devem ser executadas, e como incrível e super legal sua empresa seria. "
As contas dos desenvolvedores indicavam que o estúdio funcionava sob uma hierarquia decididamente informal. Se o escritor/diretor Brendan McNamara queria algo mudado, ele apenas tinha que ir e falar com o membro da equipe de execução, ao invés de passar por funcionários. "Muitas vezes os líderes não estavam envolvidos", lembra um programador. "Se você conversar com seu líder e dizer: 'Ei, Brendan essa exigência que está fazendo é absurda", ele compreenderia, mas seria em vão. Eles não podiam ir e dizer Brendan que não é viável, assim como tanto quanto eu não poderia dizer a ele. Ele só não ouvia a razão. "
"Eu posso mandar em quem eu quiser", disse McNamara à IGN quando levantou o tema da estrutura de estúdio. "É o meu jogo. Eu posso chegar para qualquer um que eu quero na equipe e dizer, 'Eu quero isso mudado." Sam Houser da Rockstar, nos contou que também pode fazer os mesmos pedidos para suas equipes. "Eu venho fazendo isso há muito tempo", continuou ele, "e parece ter funcionado até agora para mim."
Parte integrante desta abordagem, de acordo com um número de ex-funcionários com quem falamos, era a necessidade de McNamara em exercer controle total sobre o que se passava no estúdio. Quando perguntado se isso era verdade, ele riu e perguntou: "E isso é uma coisa ruim? Eu faço jogos. Eles são declarações pessoais para mim. Eu os escrevo, eu os dirijo, eu usei a tecnologia para torná-los feitos. Saio para o mundo e digo: 'Você vai financiá-los? " Então, se você acha que é obsessivo:. Absolutamente".
Rotatividade de pessoal
Um tema recorrente ao longo das entrevistas que realizamos com os "Onze Bondi's" era que a mentalidade de gestão da Team Bondi era contratar funcionários júnior, e torná-los funcionários "trabalhando mais e mais rápido", aceitando a alta rotatividade no curso dela. "Era simples uma expectativa de que você trabalharia horas extras e fins de semana", disse uma fonte. "Me disseram que estava tomando o lugar, dizendo que eu não poderia largar cada um dos meus fins de semana fora. Estávamos encarando como um recurso descartável, basicamente Se você não estivesse no "círculo interior" - um grupo exclusivo que parece ter consistido de ex-funcionários da Team Soho - "você era apenas um recurso descartável para eles", diz ele. "A atitude deles é: 'é um privilégio trabalhar para nós, e se você não aguenta, você deve deixar'. Eu ouvi superiores dizerem muito disso. Eu achava aquilo nojento. Eu não entendo como eles não podem ver que a manutenção de talentos na verdade seria bom para eles.".
Um artista com 12 anos de experiência profissional lembra: "Eles criaram uma posição abaixo do júnior; "junior graduado', penso eu, para que eles pudessem pagar menos e levar as pessoas ao redor deles" a Team Bondi foi a primeira - e última - empresa de desenvolvimento de jogos que ele trabalhou. "Eu não quero outro trabalho na indústria de games por causa da minha experiência na Bondi. A maioria dos artistas que eu sei que lá trabalharam, nunca quiseram trabalhar com jogos de novo."
Um programador antigo diz que, durante seu mandato de três anos, o estúdio teve uma "reviravolta maciça, especialmente no departamento de codificação. Das 45 pessoas que já não trabalhava no estúdio, 11 foram demitidas. Dos 34 que realmente decidiram sair, 25 deles foram codificadores, a maioria dos quais não tinha trabalho para fazer, uma vez que decidiu que era melhor estar desempregados do que estar trabalhando lá, eu era um daqueles".
Isto foi ecoado por um programador de jogo, que não tinha experiência em desenvolvimento de jogos: "Eles têm um volume de negócios enorme, uma enorme taxa de atrito", diz ele. "Lembro-me sentado em uma reunião com todos os programadores do jogo. Havia cerca de 20 de nós na época. Olhei em volta e percebi que fora de todos eles, à exceção do líder da equipe, eu estive lá por mais tempo . E eu só estava lá por menos de 12 meses.".

Quando levantou a questão da rotatividade de pessoal, e mencionou que as nossas fontes indicaram que cerca de cem funcionários passaram pelas portas do estúdio, McNamara nos pegou de surpresa: "Eu diria mais," ele respondeu. "Das pessoas que tentaram construir o jogo, a maioria deles nunca teve nenhuma experiência com esse tipo de coisa antes. E a maioria deles nunca teria feito um jogo que tinha esses tipos de expectativas."
Vários dos membros dos "Onze Bondi's" mencionaram os efeitos de arrastamento de retenção de mão-de-obra barata. Um programador de jogabilidade antigo lembra que quando um de seus colegas saiu, "eu herdei todas as suas coisas para se trabalhar. E, claro, uma vez que isso aconteceu, eu fiquei muito improdutivo, passando um mês tentando descobrir o caminho. Isso aconteceu comigo três ou quatro vezes; acabei herdando coisas de quatro pessoas '". Ele estava trabalhando simultaneamente em tantos sistemas, que quando um produtor executivo da Rockstar visitou o estúdio, ele ficou chocado ao descobrir que o programador estava fazendo o trabalho de quatro empregos. "Mas quando eu saí, eu entreguei todos os quatro trabalhos para outra pessoa, e eles contrataram algumas pessoas novas, e apenas continuaram. Se eles tivessem mantido talento deles, eles funcionariam muito mais eficientemente, e não teria levado tanto tempo.".
McNamara não estava ativamente envolvido com questões de RH da Team Bondi, e por sua própria escolha não fez nenhuma tentativa de intervir quando ele percebeu que as pessoas estavam saindo com bastante freqüência. "Eu pensei que era um processo onde algumas pessoas iriam permanecer no curso, e algumas não", disse ele. "Se você conversar com pessoas que dizem, 'Oh, eu adoraria entrar e ser um tester', mas o processo de criação de videogames - ou testes - é a seguinte: Geralmente, eles estão quebrados. Eles não são muito divertidos para se testar. E até certo ponto, tentamos construir esses sistemas. Se você está trabalhando em algumas ferramentas para construir o mundo, e essas ferramentas não estão funcionando muito bem, por sua natureza, todos os seus artistas vão ficar chateados com isso. Se você está trabalhando em ferramentas para deixá-los construir os níveis e eles não estão funcionando muito bem, em seguida, por sua natureza, todos os seus designers vão ficar chateados com isso. Mas isso é parte do processo quando você está criando novas tecnologias e novos jogos ".
Interpersonal dynamics
Todos os onze ex-empregados que foram registrados denunciaram muitos dos problemas da Team Bondi sobre a liderança do estúdio. Um programador citou metas irrealistas, prazos razoáveis e comportamento verbalmente abusivo. Outro descreve McNamara como "pessoa mais raivosa" que já conheceu. "É uma coisa para ele ficar com raiva por trás de portas fechadas, mas era incrivelmente comum ele gritar com quem estava irritando-o no meio do escritório." Em nossa conversa, McNamara falou abertamente sobre seu estilo de gestão, dizendo que ele vê entrar em argumentos como parte de tentar fazer as coisas: "Eu estou apaixonado em fazer o jogo? Absolutamente. Você acha que eu vou dar uma opinião? Absolutamente. Mas eu não acho que isso é abuso verbal."
Em março de 2007, uma empresa chamada Leading Teams foi convidada para o estúdio para enfrentar o descontentamento dos funcionários e a alta rotatividade, de acordo com uma fonte. Enquanto alguns membros da equipe foram capazes de expor as suas queixas, os outros estavam com medo de retaliação e disseram que não contribuiriam para as sessões. A moral melhorou momentaneamente, mas as coisas não se estabilizaram. "Um dos resultados foi a exigência de que Brendan teve que sentar-se isolado de todos os outros, mas isso só piorou a situação, já que ele, então, começou a voltar todos os dias, incomodando as pessoas ainda mais", descreveu um dos programadores.
Da temporada da Leading Teams de 2007, McNamara lembrou dele "sentado na frente de toda a empresa, e todos eles me disseram o que pensavam sobre mim." Mas ele disse que não se lembra do conteúdo de seu feedback, além do fato de que "algumas pessoas disseram coisas boas, e algumas pessoas disseram coisas ruins.". A Bondi só realizou duas sessões com a Leading Teams, no segundo dia o gerente geral, Vicky Lord, estava sentado na mesma cadeira. McNamara tomou algum feedback de seus funcionários a bordo? "Eu não sei. Era 2007."
"Eu não estou de forma alguma chateado ou decepcionado com o que eu fiz, e o que eu tenho conseguido", continuou ele após uma pausa. "Eu não estou nem remotamente defensivo sobre isso. Eu acho que, se as pessoas querem fazer o que eu fiz - Vir aqui e fazer isso - então boa sorte para eles. Se as pessoas que já deixaram a empresa querem sair e ter algum sucesso, então boa sorte para eles. Se eles não querem fazer isso comigo, tudo bem também. É como diferenças musicais em uma banda de rock and roll, certo? As pessoas dizem o que querem fazê-lo; e outras não".

Fundador da Team Bondi, Brendan McNamara
As condições de trabalho
Muitos dos ex-funcionários da Bondi entrevistados falaram sobre "tempo de crise" perpétua - um termo frequentemente mencionado no negócio de games quando se refere a longas horas passadas para recuperar o atraso em etapas de desenvolvimento. Enquanto horas de atraso são uma visão comum nos jogos e estúdios de entretenimento americanos, designers novos no mercado de jogos foram surpreendidos. "Quando entrei para a equipe, não havia nenhuma indicação de que era outra coisa senão um trabalho de cinco dias por semana", disse um artista que passou dois anos no estúdio.
"Se você deixou a 07:30, você será visto com maus olhos", lembra um outro artista. "A crise estava em andamento. Ela só continuava a mudar. "Dos três anos que este artista passou na Team Bondi, ele trabalhou 60 horas por semana em média. Para atender a cada etapa de desenvolvimento - cerca de um por mês, diz ele - a sua carga de trabalho poderia saltar para entre 80 e 110 horas por semana, por um período de uma a duas semanas de cada vez. A questão mais ampla, um animador acredita, é "empresas de jogos pensam que as crises podem resolver fracos agendamentos, ou decisões de projeto mal feitas no início de um projeto."
Outra fonte que deixou a empresa em 2008 chamou sua experiência na Team Bondi de "maior decepção de sua vida". "Saí por causa do stress e condições de trabalho, principalmente. Mas a gota d'água foi o seguinte: eu recebi uma reprimenda por 'conduta e pontualidade" por 15 minutos de atraso para o trabalho. Eu cheguei às 9:15 am - apesar do fato de que eu só tinha deixado o trabalho em volta de 03h15 do mesmo dia, e pagar o táxi para casa por conta própria!".
McNamara vê-lo de forma diferente. "Todos nós trabalhamos as mesmas horas", ele nos disse. "As pessoas não funcionam mais horas do que eu. Eu não chego às 9h e vou para casa às 5 da tarde para ir à praia. Estou aqui no mesmo horário que todo mundo. Nós estamos fazendo coisas que nunca foram feitas antes", afirmou. "Estamos fazendo um tipo de jogo que nunca foi feito antes. Nós estamos fazendo-o com novas pessoas e novas tecnologias. As pessoas que estão empenhadas em colocar qualquer hora que eles acham que precisam."
McNamara não tem certeza de quantas horas de trabalho regular foram excedidas durante o período de desenvolvimento do jogo, mas admite que sua "semana normal de trabalho" própria pode não ser representativa da norma. "Se você quisesse fazer um trabalho de nove às cinco, você estaria em um outro negócio", disse McNamara, citando rotinas de trabalho das nove às oito, com viagens freqüentes e chamadas às 4 da manhã com o editor de Nova Iorque.
Outra questão levantada por vários dos ex-funcionáios é relativo ao pagamento de horas extra. "Nenhuma hora extra foi oficialmente paga nos três anos e três meses que eu trabalhei na Team Bondi," um artista nos contou. Segundo esta fonte, contratos de trabalho foram formulados de uma forma que assegurasse que a única maneira que funcionários fossem pagos por suas horas extras seria esperar até três meses após a conclusão do projeto. Aqueles que deixaram a empresa antes disto não tinham direito a pagamento de horas extra.
Durante nossa conversa com McNamara, ele nos assegurou que as horas extras para todos os membros da equipe atual havia sido pagas. "Havia um sistema de bônus para as noites de trabalho, e as pessoas tem um mês de folga para isso", disse ele. "E as pessoas que trabalharam nos fins de semana receberam por isso. Trouxemos um esquema de trabalho de fim de semana para isso. Mas contratualmente, não temos que fazer isso. Parte disto é que nós pagamos sobre as probabilidades, e ele diz em seus contratos se eles precisam fazer horas extra. Fiz 20 anos não ganhando para fazer esse tipo de coisa.
No inferno do desenvolvimento
A grande questão em torno do desenvolvimento de LA Noire é: o que levou tanto tempo? Dois membros da Team Bondi que estavam entre os primeiros a trabalhar em L.A. Noire falaram que "o PS3 não existia quando o jogo foi iniciado, assim que os lotes de suposições foram feitas, que foram, mais tarde, incorretos, ou tiveram que ser mudados." A dupla também aponta a inexperiência pessoal como um fator complicador, ambas equipes trabalhando em conjunto, bem como as dificuldades associadas à chegar a um acordo com o hardware do novo sistema. "Isso é agravado pela grande quantidade de pessoas que saem", disse um deles. "No momento em que eu renunciei, cerca de 80 pessoas haviam deixado. Eu não sei que número é agora, três anos depois."
Quando um artista do "Onze Bondi's" deixou em 2008, LA Noire estava em "um estado relativamente bom de trabalho. Tinha um framerate decente, ea arte parecia boa, mas estava muito longe de ser completa. A luz no fim do túnel era quase inexistente. Era deprimente para sequer cogitar. Tenha em mente que, nesse ponto, os gestores projetavam que seria lançado em meados de 2009. "
Um programador de gameplay comentou que, quando ele renunciou, ele lembra de ter pensado, "Eu não posso mais fazer isso para mim mesmo. Quando eu comecei, não havia "menos de 12 meses para terminar" o projeto. Então, dois anos e meio depois quando saí, ainda havia "menos de 12 meses para terminar", ele ri. "Eu não tenho certeza se a administração estava mentindo, ou apenas sendo ingênua."
Um programador recorda a experiência que o levou a renunciar. "Nós estávamos trabalhando em uma demo que foi dito que seria mostrada para a imprensa", diz ele. "Durante três semanas, eu trabalhei 15 horas por dia, todos os dias." No entanto, ele aponta que "os tempos em que estávamos trabalhando duro foram alguns dos meus momentos mais divertidos lá. Nós estávamos apenas começando; Foi bom, porque estávamos fazendo um grande progresso. Muitas vezes, nesses pontos, a gestão nos deixavam em paz. Então eu voltei para o apartamento, e eu não me sentiria terrivelmente ruim. eu estava cansado, e fui dormir." Depois de três semanas seguidas de trabalho extenuante, o programador ficou chocado ao descobrir que a demo não estava sendo mostrado para a imprensa depois de tudo. Além disso, metade do material que tinha sido trabalhado por três períodos consecutivos de 100 horas por semana acabou sendo totalmente reformulado.
Quando perguntado sobre o longo processo de 7 anos de desenvolvimento do jogo, McNamara descreve seus altos e baixos: "Eu acho que os começos e os fins são sempre grandes, e no meio é uma tortura. É assim com tudo. Foi a mesma coisa com The Getaway, e o mesmo com as coisas que eu fiz antes disso. No meio, ele só se sente como se estivesse vendo tinta secar. Tudo se move muito lentamente. Mas quando você chegar ao final, você espera que tudo tenha valido a pena." Ele disse que "tudo" está pega carona com este título: "O estúdio, a oportunidade de fazer coisas novas, família, casa. Tudo. Todas as coisas comuns."

Olhando atrás, o que ele teria feito diferente? "Eu acho que pensaria duas vezes antes de Sydney, não é?" McNamara perguntou a Vicky Lord, gerente geral da Bondi, que estava ao alcance da voz ao longo da nossa entrevista de 50 minutos. "Não há muita assistência do governo em comparação com o Canadá ou os EUA", diz ele. "A expectativa é um pouco estranha aqui, que você pode fazer essas coisas sem se matar, bem, você não pode, seja em Londres ou Nova York ou em qualquer lugar, você está competindo contra as melhores pessoas do mundo no que fazem, e você só tem que estar preparado para fazer o que você tem que fazer para competir com essas pessoas. A expectativa é um pouco diferente. "
"E as pessoas que estão fazendo esse jogo, a sua experiência com outras empresas de desenvolvimento de jogos australianas geralmente tem sido o trabalho de aluguel, que é um nível mais baixo de expectativa em termos de qualidade do que aquilo que seria de esperar, com Sony em Londres e todo esse tipo de coisa. Então, esta foi a parte mais difícil, mas tendo dito isso, nós temos grandes pessoas aqui? Nós temos ", conclui. "Temos algumas pessoas que começaram como as crianças, e desde então se tornaram grandes homens e mulheres. Estamos muito orgulhosos de trabalhar com eles."
Além de Noire
Depois de sete anos em produção, L.A. Noire está agora nas prateleiras das lojas. Foi o maior projeto de desenvolvimento de jogo já realizado na Austrália, e é também o mais longo. O que aqueles que trabalham na indústria tiram do projeto, e da aparente desconexão entre as alegações dos "Onze Bondi's" e as respostas de Brendan McNamara? "Em última análise, o que todos os desenvolvedores podem fazer é trabalhar o mais duro possível para ser contratado em empresas melhores. É responsabilidade de todos os desenvolvedores conhecer os seus direitos, e estarem dispostos a lutar por eles", diz Erin Hoffman, a blogueira por trás post da "EA_spouse".
Hoffman deve saber. Seu blog foi escrito em apoio do seu noivo (agora marido), que estava trabalhando no título da EA: The Lord Of Rings: The Battle for Middle-Earth, na época, e registrar em torno de 85 horas por semana no escritório. Como resultado direto do blog e a atenção da mídia que se seguiram, a EA resolveu pagar mais de USD $ 30 milhões em horas extras não remuneradas de programadores e artistas gráficos em seu estúdio na Califórnia, depois de três ações judiciais coletivas que foram feitas contra a editora.
"Olhando através do que os desenvolvedores estão dizendo no geral, para mim isso parece uma espécie de vítima da globalização", disse Hoffman, depois de lhe mostrou exemplos de entrevistas realizadas com ex-funcionários da Team Bondi. "Acontece nos EUA, mas com menos freqüência, porque os editores aqui raramente dão sinal verde a um projeto que não tem uma equipe comprovada por trás dele, ao contrário de um visionário único. Essas situações visionárias únicas raramente funcionam. Pensam que pode treinar qualquer um ao seu estilo de gestão. Geralmente é uma enorme bandeira vermelha quando qualquer tipo de pessoa sênior quebrou laços com suas equipes anteriores. Infelizmente, parece equivaler a um projeto enorme que está sendo dado a uma pessoa que não têm um histórico de ser capaz de cumprir nessa escala. Esses projetos são extremamente complexos, razão pela qual os bem-sucedidos não dependem de perícia de um indivíduo na entrega, mas uma equipe de liderança - tecnologia, arte, design de jogos, também parece que eles colocam seu dinheiro em um cara com uma idéia, não um designer de jogos.".
Como a indústria de desenvolvimento de Austrália reconstrói na esteira do fechamento de muitos estúdios nos últimos anos, é importante que os trabalhadores conheçam as avenidas que estão disponíveis para eles se não estiverem satisfeitos com suas situações de trabalho. "Há um monte de ingenuidade entre os programadores de jogos jovens lá fora", disse um dos Onze. "Há todo um entusiasmo deste jovem para entrar na indústria de jogos. As pessoas estão dispostas a fazer muito, mas eles não são instruídos sobre como eles realmente deveriam estar em pé por si mesmos, e garantir que as condições sejam adequadas.".